Tuesday, January 17, 2006

Globos de Oro 2006 - Premiados

Ganadores de los Globos de Oro de CINE

PREMIO CECIL B. DeMILLE
ANTHONY HOPKINS

MEJOR PELÍCULA (DRAMA)
- Brokeback Mountain

MEJOR ACTRIZ DRAMÁTICA
- Felicity Huffman por Transamerica

MEJOR ACTOR DRAMÁTICO
- Philip Seymour Hoffman por Capote

MEJOR PELÍCULA (COMEDIA o MUSICAL)
- En la cuerda floja

MEJOR ACTRIZ EN COMEDIA o MUSICAL
- Reese Witherspoon por En la cuerda floja

MEJOR ACTOR EN COMEDIA o MUSICAL
- Joaquin Phoenix por En la cuerda floja

MEJOR DIRECTOR
- Ang Lee por Brokeback Mountain

MEJOR ACTRIZ DE REPARTO
- Rachel Weisz por El jardinero fiel

MEJOR ACTOR DE REPARTO
- George Clooney por Syriana

MEJOR GUIÓN
- Larry McMurtry y Diana Ossana por Brokeback Mountain

MEJOR BANDA SONORA ORIGINAL
- John Williams por Memorias de una geisha

MEJOR CANCIÓN
- "A Love that will never grow old" de Brokeback Mountain

MEJOR PELÍCULA DE HABLA NO INGLESA
- Paradise Now (Palestina)
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Premios de TELEVISION

MEJOR SERIE - DRAMA
- Perdidos

MEJOR SERIE - COMEDIA/MUSICAL
- Mujeres Desesperadas

MEJOR MINISERIE/TELEFILM
- Empire Falls

MEJOR ACTOR MINISERIE/TELEFILM
- Jonathan Rhys-Meyers por "Elvis"

MEJOR ACTRIZ MINISERIE/TELEFILM
- S. Epatha Merkerson por Lackawanna Blues

MEJOR ACTOR - MUSICAL/COMEDIA
- Steve Carell por "The Office"

MEJOR ACTRIZ - MUSICAL/COMEDIA
- Mary-Louise Parker por "Weeds"

MEJOR ACTOR - DRAMA
- Hugh Laurie por "House"

MEJOR ACTRIZ - DRAMA
- Geena Davis por "Commander in Chief"

MEJOR ACTOR DE REPARTO DE TELEVISION
- Paul Newman for Empire Falls

MEJOR ACTRIZ DE REPARTO DE TELEVISION
- Sandra Oh for "Anatomía de Grey"

Sunday, January 08, 2006

The Secret of Monkey Island [Videojuego] *****

Para empezar con el blog, nada mejor que recordar el juego de ordenador que mejores momentos nos ha hecho pasar a todos los que hacemos esta pagina. El grandioso "The Secret of Monkey Island", que el pasado año 2005 cumplio 15 años.


Disco 1 del juego en 5+1/4

De nuevo arriesgué mi vida y me deslizé por la garganta del gigantesco mono. ¿Se habían reducido mis sueños de pillaje y poderosos galeones a esto? "Tres pequeñas pruebas y serás un pirata como nosotros", dijeron. Está bien. Si solamente tuviera estómago para beber la bazofia que estos canallescos perros de mar consumen, el resto sería fácil. ¿Cómo podía saber que encontraría a una tan bella como poderosa mujer con un pretendiente celoso y tan estúpido como para no enterarse de que estaba muerto desde hace años? ¿Y cómo iba a deslizarme dentro de ese gran mono de piedra para encontrar a un hombre que camina flotando a treinta centímetros del suelo y que prende fuego a su barba todas las mañanas para entretenerse?

Extraído de " Las memorias de Guybrush Threepwood.
Los años de Monkey Island"

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Creadores

Director:
· Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island II)

Guión y programación:
· Tim Schafer (Monkey Island II, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts - a punto de salir a la venta en Europa-)
· Dave Grossman (Monkey Island II, Day of the Tentacle)
· Ron Gilbert
- Escritor de insultos: Orson Scott Card (The Dig, Remind Me Again, Advent Rising, Ender’s Game)

Productor:
· Gregory D. Hammond (Night Shift)

Musica:

· Michael Land (Monkey Island II, Fate of Atlantis, X-Wing, Day of the Tentacle, The Dig, Monkey Island III, la serie de TV The Bard's Tale)
· Barney Jones
· Andy Newell
· Patrick Mundy

Diseño artístico:
· Steve Purcell (Sam & Max)
· Mark Ferrari
· Mike Ebert

Animaciones:
· Steve Purcell
· Mike Ebert
· Martin Cameron

Sinopsis
A estas alturas la historia la conocemos todos. Debemos meternos en la piel de Guybrush Threepwood, un joven aspirante a pirata, que para alcanzar tal condición deberá pasar tres pruebas en la isla de Melee. En el desarrollo de estas pruebas nuestro personaje caerá enamorado de la gobernadora Elaine Marley, que será secuestrada por el malvado pirata-zombie LeChuck que se esconde debajo de una cabeza de mono gigante en Monkey Island.



Dibujo de Steve Purcell

El cuentacuentos: Ron Gilbert
Aunque el mérito habría que repartirlo entre Gilbert, Schaffer y Grossman la cabeza visible del proyecto siempre fue Ron.

Ron Gilbert comenzó en Lucasfilm Limited realizando "ports" de juegos para Commodore 64. En esta empresa y junto a Gary Winnick realizó el diseño del clásico Maniac Mansion y creó el motor SCUMM -Script Creation Utility for Maniac Mansion- sobre el que se realizarían la mayoria de aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90 (y no solo las de Lucas Arts, ya que Simon The Sorcerer, por ejemplo es de Sierra y tambien aprovechó el motor SCUMM).

Como curiosidad vale la pena comentar el cambio de mentalidad que ha sufrido esta compañía, ya que, recuerda Dave Grossman, "en aquella época, aunque quisiésemos no nos permitían realizar juegos de Star Wars. Así al tener que buscar nuestras propias ideas podíamos expresarnos de forma más libre. Y creo que dió resultado". Y sin embargo hoy en día parecen dedicarse casi en exclusiva a lanzar juegos de Star Wars.

Tras Maniac Mansion vino Zack McCraken and the Alien Mindbenders, trás el cual Gilbert empezó a esbozar el planteamiento de Monkey Island (motivado por una visita al parque Disneylandia y su atracción Piratas del Caribe -"Queria conseguir una experiencia similar, pero en la que pudieses bajarte del barco"-), consiguiendo rapidamente luz verde por parte de la compañia ("El jefe de la sección de juegos era Steve Arnold, que era muy bueno dejando a la gente creativa ser gente creativa" recuerda Gilbert). El desarrollo de la aventura gráfica de Indiana Jones y la Última Cruzada provocó que se retrasase el de The Secret of Monkey Island, lo cual permitio que este último pudiese prepararse de forma aún mas meticulosa.


Los personajes

Para preparar el juego Ron Gilbert escribía relatos cortos de piratas y aquellos que le gustaban los mostraba a sus compañeros. En uno de estos relatos aparecio la idea de introducir fantasmas en la historia. Y como "Gilbert queria que en algún juego hubiese un personaje llamado Chuck, le dimos nombre añadiendo un prefijo francés para que pareciese más exótico" como cuenta Grossman.

El personaje principal tardó mas tiempo en tomar forma. En un principio el protagonista iba a padecer amnesia pero la idea se descarto. El nombre del personaje es culpa del programa DPaint (que usaba Steve Purcell para diseñar los personajes), en el que al seleccionar un objeto lo llaman brocha "brush". Como no tenian nombre para el personaje lo llamaban el tipo "the guy", de modo que el archivo que guardaban con el diseño del personaje se llamaba guybrush.lbm. Ridículo pero cierto, como relata Gilbert. "Depues intentamos encontrar un nombre mejor pero no se nos ocurría ninguno mejor, y cuanto mas usábamos Guybrush más nos gustaba" según Grossman, "y el apellido Threepwood lo tomamos de un RPG al que jugaba mi sobrino, años mas tarde nos dimos cuenta de que se trataba de una referencia al humorista PG Wodehouse (que en sus relatos incluía a diferentes miembros de una familia de apellido Threepwood) lo cual resultó ser muy apropiado".


Poster del juego sin letras sobreimpresas

El desarrollo del juego
"Dividi la historia en pequeños trozos -conseguir un barco, encontrar Monkey Island,...- hasta alcanzar 40 o 50 puntos clave, y luego escribí puzzles, de modo que en cada fragmento hubiese que resolver 3 o 4 puzzles" explica Gilbert.

Una de las complicaciones del juego fue la no linealidad de su primer capítulo, en el que las tres pruebas se pueden realizar en cualquier orden sin que esto suponga un problema a la hora de superarlas. Esto resulta complicado de diseñar, pero "es una ventaja ya que así el jugador puede distraerse resolviendo otros puzzles aunque se haya atascado".

Una de estas tres pruebas consistía en encontrar un tesoro en el bosque de la isla Melee. Pues bien al intentar entrar en un tronco de este bosque se nos pedia (en broma) insertar el disco 22 del juego (que no existía), "y los del servicio d eatención al cliente estuvieron recibiendo llamadas durante una buena temporada diciéndoles que no habia tal disco 22 en la copia del juego que habían adquirido!!", según asegura Gilbert.

El resto de problemas afectaron al ritmo. Así se quitaron algunas pruebas adicionales a realizar en Melee y se introdujo el personaje de Herman Toothrot para dar mas dinamismo al capítulo de Monkey Island.

Por lo demás el hecho de que el juego fuese una comedia lo hizo todo mas sencillo, al permitir muchas mas opciones para resolver las situaciones de las que permitiria un juego de corte más realista. Ademas "todas las aventuras gráficas son un poco estupidas, ¿Por qué, si necesito un lápiz para resolver un problema, tengo que irme a la otra esquina del mundo para conseguirlo?" segun Gilbert. Para Grossman es mucho más normal que esto el tener que usar un pollo con polea "¿Como? ¿No los venden en tu pueblo?".

Una de las cosas que ha hecho pasar a Monkey Island a la historia de los videojuegos es el eficaz sistema encontrado para presentar las luchas de espada. En lugar de usar complicadas combinaciones de botones o apuntar a donde queremos golpear (algo que si que habia que hacer en los juegos de Indiana Jones en los que se peleaba con el teclado numérico), aquí se sacaron de la manga el sistema de duelo de insultos (insult sword fighting). Gracias al cual hoy en día aún se emplean grandes frases como "yo soy goma, tu eres cola", "que apropiado, pues tu peleas como una vaca".

Despues de diseñar el juego llega el momento de repasar todas las situaciones antes de programar para encontrar cualquier posible error en la trama mientras aun puede resolverse. "Al trabajar en equipo durante tanto tiempo los costes son muy elevados, y al trabajar con tanto dinero todo debe estar planeado antes de empezar".

"A continuación realizamos una versión tosca del juego tan rápido como pudimos, sin animaciones y con escenarios poco elaborados. Luego, en unos tres meses desarrollamos una versión jugable con toda la historia del juego, sobre la que hacer más ajustes del ritmo del juego, esto nos ahorro mucho tiempo en comparación a lo que habríamos tardado realizando cada parte por separado. Finalmente todo el desarrollo nos llevo 2 años y medio".


Dibujo de Steve Purcell

El diseño de los escenarios
En palabras de Ron Gilbert "basamos el aspecto del juego en la atracción de Disneylandia Piratas del Caribe, para que la gente se sintiese en ese mundo" (lo cual justifica que a su vez la película de Piratas del Caribe guarde tanto parecido con el juego Monkey Island).

Lanzamiento
El juego salió al mercado en septiembre de 1990 para ordenadores de IBM, Amiga, Atari y Macintosh, siendo el precio de lanzamiento recomendado de 59'95$.

En el momento de salir al mercado se lo consideró revolucionario por "sus gráficos de alta resolución y sus elaboradas animaciones, además de los innovadores angulos de camara empleados", siendo "la aventura gráfica mas ambiciosa de las realizadas por Lucasfilm Games hasta la fecha" (para entonces ya habia salido alguna joyita como Maniac Mansion o Indiana Jones y la Última Cruzada).

La revista Atari Power por su parte considero que se trataba de "la aventura mejor diseñada hasta la fecha"

Esta primera versión incluía gráficos EGA de 16 colores.

Más adelante salieron nuevas versiones del juego introduciendo mejoras gráficas (empleo de 256 colores VGA) y de sonido. Como curiosidad cabe destacar la versión VGA que salio para MEGA CD con un diseño muy similar a la última versión VGA desarrollada para CD-ROM de PC que ya incluía el inventario con imágenes.

Los creadores hoy en día
Ron Gilbert se dedica a realizar software interactivo para niños en Hulabee Entertainment. Tim Schafer fundó Double Fine Productions, con quienes desarrolló Psychonauts. Y Grossman escribe poesía y colabora con Gilbert en sus proyectos.

Tanto Gilbert como Grossman aún esperan a que Lucas Arts venda al primero los derechos del juego para que este pueda realizar "la verdadera tercera parte de la saga".

Requisitos Minimos y Características Técnicas de la versión original
# CPU: 8088/8086
# SO: MS-DOS 1.0 a 2.11 (5.0 para la versión VGA)
# Video: 16 colores EGA. Tambien: CGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr y (en versiones más recientes) VGA
# Resolucion: 320x200
# Sonido: SondBlaster, Roland MT-32, AdLib, PC Speaker, Tandy/PCjr
# RAM: 640 KBytes
# 1 Mb EMS minimos (2 Mb EMS recomendado)
# Ratón (aunque tambien se podía jugar con teclado o joystick analógico sobre algunas plataformas)


Disco 144 del juego en 5+1/4

Fuentes de información
The Monkey Island SCUMM Bar
Grumpy Gamer - Página personal de Ron Gilbert
The World of Monkey Island
Revista Edge. Numero 96 (Reportaje sobre Monkey Island con entrevista a Ron Gilbert).
Revista The Adventurer (Entrevista a Ron Gilbert).
Revista PC Zone (Entrevista a Dave Grossman).


Esta noticia tambien está publicada en La Cueva de Hans Topo

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